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1.2. Módulo Artefato Generalista

Introdução

Os Artefatos Generalistas são documentos, modelos e ferramentas de gestão de projetos que possuem aplicabilidade em uma vasta gama de contextos, independentemente da metodologia específica adotada (como Scrum, Kanban ou Cascata). Eles servem como pilares para o planejamento, execução, monitoramento e encerramento de um projeto, garantindo que as informações cruciais sejam documentadas e comunicadas de forma clara e consistente entre todas as partes interessadas. O objetivo principal do uso desses artefatos é estabelecer uma base sólida de governança, alinhar expectativas e facilitar a tomada de decisões ao longo do ciclo de vida do projeto.

Metodologia

A metodologia para a criação e utilização dos Artefatos Generalistas envolveu a seleção de ferramentas visuais e analíticas para detalhar o escopo, identificar riscos e alinhar o conhecimento dentro da equipe. Durante o processo, todos os participantes colaboraram ativamente na elaboração de cada artefato, conforme documentado em Participantes. Os artefatos escolhidos pelo grupo foram: Rich Picture (para entendimento do contexto), 5W2H (para planejamento estruturado), Diagrama de Causa e Efeito (para análise de problemas), Estimativas (para planejamento de tempo e esforço) e Glossário (para unificação da linguagem).

Participantes

Tabela 1: Cronograma de Participantes

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       
NomeFunçãoDataHora
Caio DuarteElaboração dos artefatos generalistas03/09/202518:45
Danielle SoaresElaboração dos artefatos generalistas03/09/202521:40
Enzo EmirElaboração dos artefatos generalistas03/09/202511:15
Laryssa FélixElaboração dos artefatos generalistas03/09/202520:10
Leticia ArisaElaboração dos artefatos generalistas03/09/202519:35
Marcelo MakotoElaboração dos artefatos generalistas03/09/202511:15
Maria EduardaElaboração dos artefatos generalistas03/09/202520:30
Rafael WelzElaboração dos artefatos generalistas03/09/202517:00
Victor PontualElaboração dos artefatos generalistas03/09/202520:40

Fonte: Maria Eduarda 2025.

Principais Artefatos Utilizados

Rich Picture

O Rich Picture é um diagrama de forma livre que ajuda a explorar, entender e definir uma situação complexa. Ele representa visualmente os principais stakeholders, processos, preocupações e relações de um problema, permitindo uma visão holística e compartilhada antes de focar em soluções específicas.

5W2H

O 5W2H é uma ferramenta de gestão e planejamento usada para organizar ideias, estruturar ações e criar planos de forma simples e prática. O nome vem das iniciais em inglês das perguntas que devem ser respondidas:

What (O quê)?

Desenvolver um jogo estilo Tower defense para desktop com a temática mitologia brasileira

Why (Por quê)?

Para informar e motivar as pessoas a conhecerem mais da cultura brasileira

Where (Onde)?

Para desktop com Pygame, não é necessário acesso a internet para jogar.

When (Quando)?

de agosto de 2025 até dezembro de 2025.

Who (Quem)?

Equipe do Projeto:


Caio Duarte

Danielle Soares

Enzo Emir

Laryssa Félix

Leticia Arisa

Marcelo Makoto

Maria Eduarda

Victor Pontual

Rafael Welz

Público-alvo: Pessoas interessadas em jogos estilos tower defense (Ex: Plants vs Zombie).

How (Como)?

Com pesquisa e ánalise de jogos já existentes na área, planejamento para as principais funcionalidades: Inicar jogo, pausar, escolher mapa, escolher dificuldade, entre outras. Utilizando a biblioteca Pygame para desenvolver o jogo com python, utilizando também github para versionar o trabalho e mkdocs para documentar a arquitetura e desenho utilizando de metodologias ágeis para desenvolvimento

How much (Quanto)?

A princípio o objetivo é que todo o projeto não tenha custos financeiros.

Fonte: Caio Duarte, Rafael Schadt, 2025.

Diagrama de Causa e Efeito (Ishikawa)

O Diagrama de Causa e Efeito, também conhecido como Diagrama de Ishikawa ou Espinha de Peixe, é uma ferramenta utilizada para identificar e organizar as possíveis causas de um problema específico (o "efeito"). Para este projeto, o efeito analisado foi o "Baixo engajamento dos jogadores".

Baixo engajamento dos jogadores

  • Efeito: Atraso na entrega do projeto

    • Gameplay / Mecânicas:

      • Curva de dificuldade mal calibrada
      • Falta de variedade nas torres e inimigos
      • Ritmo de jogo lento em excesso
    • Som / Música:

      • Ausência de feedback auditivo claro para ações importantes.
      • Efeitos sonoros sem impacto ou mal sincronizados
      • Trilha repetitiva e cansativa
    • Conteúdo / Temática:

      • Falta de conexão entre personagens e suas habilidades
      • Estereótipos culturais podem gerar confusão
      • Referências folclóricas pouco conhecidas
    • Tecnologia / Performance:

      • Travamentos em dispositivos mais fracos
      • Carregamentos demorados
      • Problemas de compatibilidade
    • Arte / Visual:

      • Interface pouco intuitiva
      • Paleta de cores que confunde cenário com unidades
      • Sprites mal definidos ou inconsistentes
    • Jogadores / Experiência:

      • Público-alvo sem familiaridade com Tower Defense
      • Desinteresse de jogadores que preferem jogos mais rápidos
      • Frustração com fases muito longas ou difíceis

Fonte: Enzo Emir, Marcelo Makoto, 2025.

Estimativas

Este documento apresenta as estimativas de esforço, tempo e custo para o desenvolvimento do projeto, utilizando a técnica de Avaliação de Especialista. Essa técnica consiste em reunir pessoas com experiência no domínio ou projeto (neste caso, dois membros da equipe), que discutem e atribuem valores de esforço para cada atividade. A estimativa final é obtida pela média ou consenso das opiniões.


Informações do Projeto

  • Nome do projeto: Jogo Digital
  • Grupo: 01
  • Professora: Milene Serrano
  • Plataforma alvo: Desktop

Premissas e Restrições

ID Premissa/Restrição Impacto Observação
P1 Desenvolvimento em Python Médio Liguagem de programação principal definida
R1 Tempo de entrega acadêmico Alto Datas fixas de disciplina
R2 Funcionalidades priorizadas Médio Loja, inimigos e defesas simples na 1ª versão

Método de Estimativa

  • Técnica: Avaliação de Especialista
  • Participantes: Victor Pontual, Leticia Arisa
  • Critério de consenso: Média aritmética

Lista de Atividades

Com base no Rich Picture, as estimativas feitas pelos 2 especialistas depois são distribuídas entre os 10 membros:

ID Atividade Descrição Estimativa A (h) Estimativa B (h) Estimativa Final (h) Alocação de Equipe
1 Menu Inicial Implementar menu, configs, loja 5h 6h 5.5h 2 devs
2 Configurações Acessibilidade, volume, prefs 10h 12h 11h 1 dev
3 Loja Comprar e vender recursos 25h 28h 26.5h 2 devs
4 Modo de Jogo Dificuldade, mapa, fases 30h 32h 31h 2 devs
5 Rodadas Ciclo de início, defesa, vitória/derrota 20h 18h 19h 3 devs
6 Inimigos IA básica e ataques 20h 22h 21h 2 devs
7 Defesas Implementar personagens folclóricos 40h 38h 39h 3 devs
8 Status do Jogador Vida, pontos, recursos 10h 9h 9.5h 2 devs
9 Pontuação/Ranking Contagem de pontos e vitórias 5h 6h 5.5h 1 dev
10 Persistência de dados Salvar/carregar progresso 20h 18h 19h 2 devs
11 Testes Jogabilidade e feedback 60h 62h 61h Equipe inteira

Estimativa de Esforço e Tempo

  • Unidade usada: Horas
  • Esforço total estimado: 258h
  • Tempo previsto (cronograma): 4 semanas
  • Equipe: 10 pessoas

Estimativa de Custo

Definir custo-hora da equipe e multiplicar pelo esforço. Foi considerado a média salarial de R$30,00/h para uma equipe de desenvolvedores provida pelo Glassdoor.

Item Valor
Custo por hora (R$) 30,00
Esforço total (h) 258
Custo estimado (R$) 7.740

Cronograma Macro

Marco Início Fim Responsável
Protótipo 03/09 04/09 todos
Implementação inicial 05/09 30/09 equipe de desenvolvimento
Testes e ajustes 01/10 30/10 equipe de testes
Entrega final 31/10 31/10 todos

Riscos e Contingências

Risco Probabilidade Impacto Mitigação
Atraso na entrega Média Alto Revisão semanal do progresso
Falta de experiência técnica Baixa Médio Treinamento e apoio entre membros
Mudança de requisitos Média Médio Documentação clara e comunicação
Problemas de integração Baixa Alto Testes frequentes e integração contínua

Resultados e Conclusões

Resumo das principais métricas:

  • Esforço total: 258h
  • Tempo previsto: 2 meses
  • Custo estimado: R$ 7.740

Decisões tomadas: - Utilização da técnica de Avaliação de Especialista para estimativas - Definição de cronograma macro para garantir entrega em 2 meses - Priorização de funcionalidades essenciais na primeira versão

Fonte: Victor Pontual, Leticia Arisa, 2025.

Glossário

O Glossário é um artefato essencial na disciplina de Arquitetura de Software, pois organiza os principais termos do projeto, alinhando a comunicação entre a equipe e reduzindo ambiguidades. Ele contempla tanto conceitos de requisitos quanto aspectos técnicos, esclarecendo papéis, responsabilidades e terminologias. Além disso, pode incluir elementos visuais e interativos, tornando-se mais didático. No contexto do projeto, tem como objetivo garantir clareza e consistência sobre o jogo, suas ferramentas e funcionalidades.

Tabela 1

A seguir está apresentada a tabela do Glossário com as definições dos termos utilizados no documento.

Tabela 1: Glossário

Termo Definição Categoria
Acessibilidade Opções que personalizam cores, legendas e comandos. Modos e Configurações
Alcance Distância máxima que uma torre pode atingir. Mecânicas de Defesa
Área de Efeito (AoE) Ataque que atinge múltiplos inimigos em uma região. Mecânicas de Defesa
Atualização Alterações no sistema (correções ou novas funcionalidades). Dados e Sistema
Base Ponto central protegido pelo jogador. Elementos Gerais
Bicho-Papão Criatura forte e lenta. Inimigos
Boitatá Serpente de fogo que causa dano em linha. Inimigos
Caipora Invoca animais para auxiliar na defesa. Defensores (Torres)
Carregar Partida Recuperar jogo salvo. Dados e Sistema
Checkpoint Ponto intermediário salvo dentro da fase. Dados e Sistema
Configurações Ajustes de áudio, gráficos e controles. Modos e Configurações
Cooldown (Recarga) Tempo de espera para reutilizar uma habilidade. Mecânicas de Defesa
Corpo Seco Espírito que ignora obstáculos. Inimigos
Curupira Guardião das matas, atrasa inimigos e causa dano rápido. Defensores (Torres)
Cuca Bruxa que enfraquece torres próximas. Inimigos
Defensores Entidades folclóricas usadas como torres de defesa. Defensores (Torres)
Derrota Ocorre quando a base perde todos os pontos de vida. Condições da Partida
Dificuldade Nível de desafio (fácil, médio, difícil, insano). Modos e Configurações
Drop Itens/recompensas obtidas ao derrotar inimigos. Mecânicas de Defesa
Evolução (Upgrade) Melhoria aplicada a uma torre. Mecânicas de Defesa
Fase de Preparação Tempo antes da rodada para posicionar torres e organizar defesas. Elementos Gerais
Game Over Tela exibida ao perder a partida. Condições da Partida
HUD Informações exibidas durante a partida (vida, recursos, rodadas). Elementos Gerais
Iara Ataca em área com cantos mágicos. Defensores (Torres)
Inimigos Criaturas folclóricas que atacam a base. Inimigos
Interface do Usuário Conjunto de telas, menus e botões que permitem interação com o jogo. Elementos Gerais
Loja Seção onde o jogador gasta moedas para adquirir torres ou melhorias. Elementos Gerais
Mãe d’Água Controla rios e cria barreiras de água. Defensores (Torres)
Mapinguari Criatura gigante e resistente. Inimigos
Mapa Cenário do jogo inspirado em ambientes brasileiros. Elementos Gerais
Modo de Jogo Tipo de partida: campanha, infinito, desafio ou treino. Modos e Configurações
Moeda Virtual Unidade usada para comprar torres e recursos. Elementos Gerais
Mula sem Cabeça Corre rápido e solta fogo. Inimigos
Negrinho do Pastoreio Guia luminoso que revela inimigos invisíveis. Defensores (Torres)
Placar Pontuação final baseada no desempenho. Condições da Partida
Pontos de Experiência Pontuação obtida em partidas para desbloquear melhorias. Mecânicas de Defesa
Ranking Classificação entre jogadores. Condições da Partida
Recurso Item necessário para posicionar/evoluir torres. Mecânicas de Defesa
Rodada (Onda de Ataque) Grupo de inimigos que avança em direção à base. Elementos Gerais
Saci-Pererê Cria redemoinhos que confundem inimigos. Defensores (Torres)
Salvar Partida Armazenar progresso do jogador. Dados e Sistema
Torre (Defesa) Estrutura/entidade usada para impedir avanço de inimigos. Mecânicas de Defesa
Usuário Jogador que interage com o jogo. Elementos Gerais
Vida (Pontos de Vida) Energia da base; ao chegar a zero resulta em derrota. Elementos Gerais
Vitória Alcançada ao resistir a todas as ondas da fase. Condições da Partida

Fonte: Laryssa Felix,Maria Eduarda, 2025.

Tabela 2

A seguir está apresentada a tabela que contém a explicação de cada categoria do Glossário.

Tabela 2: Categoria

Categoria Explicação Exemplos de termos incluídos
Elementos Gerais São os conceitos básicos e estruturais que compõem a experiência do jogo. Incluem interface, mapas, recursos e a forma como o jogador interage com o sistema. Usuário, Interface do Usuário, HUD, Mapa, Base, Vida, Rodada, Fase de Preparação, Moeda Virtual, Loja
Mecânicas de Defesa Representam as funcionalidades ligadas às estratégias de proteção da base. Envolvem torres, melhorias, alcance, efeitos de ataque e recompensas. Torre, Evolução, Alcance, Cooldown, Área de Efeito, Recurso, Drop, Pontos de Experiência
Inimigos Conjunto de criaturas que representam os desafios enfrentados pelo jogador, inspiradas no folclore brasileiro. Cada inimigo tem características próprias de ataque e movimento. Boitatá, Bicho-Papão, Cuca, Corpo Seco, Mula sem Cabeça, Mapinguari
Defensores (Torres) Entidades folclóricas que assumem o papel de torres de defesa, ajudando o jogador a impedir o avanço dos inimigos. Curupira, Saci-Pererê, Iara, Caipora, Negrinho do Pastoreio, Mãe d’Água
Modos e Configurações Opções relacionadas à personalização da experiência de jogo, variando dificuldade, tipo de partida e ajustes técnicos. Dificuldade, Modo de Jogo, Configurações, Acessibilidade
Condições da Partida Determinam os critérios de sucesso ou fracasso do jogador, bem como a forma de registrar e comparar o desempenho. Vitória, Derrota, Game Over, Placar, Ranking
Dados e Sistema Recursos que permitem armazenar, recuperar e atualizar informações do jogo, garantindo continuidade e evolução. Salvar Partida, Carregar Partida, Checkpoint, Atualização

Fonte: Laryssa Felix,Maria Eduarda, 2025.

Observações

Observação

Durante a execução desta etapa, identificamos a necessidade de enriquecer nosso glossário com elementos visuais e interativos, como imagens, ícones e hiperlinks.

Contudo, a partir das videoaulas e documentações disponibilizadas pela professora Milene, concluímos que a melhor estratégia será incorporar esses recursos ao longo do processo de execução do projeto. Dessa forma, poderemos garantir maior qualidade, aproveitando melhor as perspectivas, técnicas e o tempo disponíveis.

Fonte: Laryssa Felix,Maria Eduarda, 2025.

Referências Bibliográficas

  1. SERRANO, Milene. VideoAula - DSW Base - Glossário Léxico [vídeo]. UnB, 2023. Disponível em: https://unbbr-my.sharepoint.com/personal/mileneserrano_unb_br/_layouts/15/stream.aspx?id=%2Fpersonal%2Fmileneserrano%5Funb%5Fbr%2FDocuments%2FArqDSW%20%2D%20V%C3%ADdeosOriginais%2F02g%20%2D%20VideoAula%20%2D%20DSW%2DBase%20%2D%20Glossario%20Lexico%2Emp4. Acesso em: 3 set. 2025.

  2. SERRANO, Milene. Arquitetura e Desenho de Software – Aula Projeto-DSW. UnB, 2023. Disponível em: https://aprender3.unb.br/pluginfile.php/3178378/mod_page/content/5/Arquitetura%20e%20Desenho%20de%20software%20-%20Aula%20Projeto-DSW%20-%20Profa.%20Milene.pdf. Acesso em: 3 set. 2025.

Histórico de Versões 📅

Versão Data Descrição Autor(es) Revisor(es)
0.1 04/09/2025 Criação da página Enzo Emir Victor Pontual
0.2 04/09/2025 Adição Causa-Efeito Enzo Emir Leticia Arisa
0.2 04/09/2025 Adição da Estimativas Leticia Arisa -
0.3 04/09/2025 Adição do Glossário Laryssa Felix e Maria Eduarda Caio Duarte
0.4 04/09/2025 Adição do 5w2h Caio Duarte Rafael Schadt

Fonte: Caio Duarte, Danielle Soares, Enzo Emir, Laryssa Félix, Letícia Arisa, Marcelo Makoto, Maria Eduarda, Victor Pontual e Rafael Welz 2025.