1.2. Módulo Artefato Generalista
Introdução
Os Artefatos Generalistas são documentos, modelos e ferramentas de gestão de projetos que possuem aplicabilidade em uma vasta gama de contextos, independentemente da metodologia específica adotada (como Scrum, Kanban ou Cascata). Eles servem como pilares para o planejamento, execução, monitoramento e encerramento de um projeto, garantindo que as informações cruciais sejam documentadas e comunicadas de forma clara e consistente entre todas as partes interessadas. O objetivo principal do uso desses artefatos é estabelecer uma base sólida de governança, alinhar expectativas e facilitar a tomada de decisões ao longo do ciclo de vida do projeto.
Metodologia
A metodologia para a criação e utilização dos Artefatos Generalistas envolveu a seleção de ferramentas visuais e analíticas para detalhar o escopo, identificar riscos e alinhar o conhecimento dentro da equipe. Durante o processo, todos os participantes colaboraram ativamente na elaboração de cada artefato, conforme documentado em Participantes. Os artefatos escolhidos pelo grupo foram: Rich Picture (para entendimento do contexto), 5W2H (para planejamento estruturado), Diagrama de Causa e Efeito (para análise de problemas), Estimativas (para planejamento de tempo e esforço) e Glossário (para unificação da linguagem).
Participantes
Tabela 1: Cronograma de Participantes
Nome | Função | Data | Hora |
---|---|---|---|
Caio Duarte | Elaboração dos artefatos generalistas | 03/09/2025 | 18:45 |
Danielle Soares | Elaboração dos artefatos generalistas | 03/09/2025 | 21:40 |
Enzo Emir | Elaboração dos artefatos generalistas | 03/09/2025 | 11:15 |
Laryssa Félix | Elaboração dos artefatos generalistas | 03/09/2025 | 20:10 |
Leticia Arisa | Elaboração dos artefatos generalistas | 03/09/2025 | 19:35 |
Marcelo Makoto | Elaboração dos artefatos generalistas | 03/09/2025 | 11:15 |
Maria Eduarda | Elaboração dos artefatos generalistas | 03/09/2025 | 20:30 |
Rafael Welz | Elaboração dos artefatos generalistas | 03/09/2025 | 17:00 |
Victor Pontual | Elaboração dos artefatos generalistas | 03/09/2025 | 20:40 |
Fonte: Maria Eduarda 2025.
Principais Artefatos Utilizados
Rich Picture
O Rich Picture é um diagrama de forma livre que ajuda a explorar, entender e definir uma situação complexa. Ele representa visualmente os principais stakeholders, processos, preocupações e relações de um problema, permitindo uma visão holística e compartilhada antes de focar em soluções específicas.
5W2H
O 5W2H é uma ferramenta de gestão e planejamento usada para organizar ideias, estruturar ações e criar planos de forma simples e prática. O nome vem das iniciais em inglês das perguntas que devem ser respondidas:
What (O quê)?
Desenvolver um jogo estilo Tower defense para desktop com a temática mitologia brasileira
Why (Por quê)?
Para informar e motivar as pessoas a conhecerem mais da cultura brasileira
Where (Onde)?
Para desktop com Pygame, não é necessário acesso a internet para jogar.
When (Quando)?
de agosto de 2025 até dezembro de 2025.
Who (Quem)?
Equipe do Projeto:
Caio Duarte |
Danielle Soares |
Enzo Emir |
Laryssa Félix |
Leticia Arisa |
Marcelo Makoto |
Maria Eduarda |
Victor Pontual |
Rafael Welz |
Público-alvo: Pessoas interessadas em jogos estilos tower defense (Ex: Plants vs Zombie).
How (Como)?
Com pesquisa e ánalise de jogos já existentes na área, planejamento para as principais funcionalidades: Inicar jogo, pausar, escolher mapa, escolher dificuldade, entre outras. Utilizando a biblioteca Pygame para desenvolver o jogo com python, utilizando também github para versionar o trabalho e mkdocs para documentar a arquitetura e desenho utilizando de metodologias ágeis para desenvolvimento
How much (Quanto)?
A princípio o objetivo é que todo o projeto não tenha custos financeiros.
Fonte: Caio Duarte, Rafael Schadt, 2025.
Diagrama de Causa e Efeito (Ishikawa)
O Diagrama de Causa e Efeito, também conhecido como Diagrama de Ishikawa ou Espinha de Peixe, é uma ferramenta utilizada para identificar e organizar as possíveis causas de um problema específico (o "efeito"). Para este projeto, o efeito analisado foi o "Baixo engajamento dos jogadores".
-
Efeito: Atraso na entrega do projeto
-
Gameplay / Mecânicas:
- Curva de dificuldade mal calibrada
- Falta de variedade nas torres e inimigos
- Ritmo de jogo lento em excesso
-
Som / Música:
- Ausência de feedback auditivo claro para ações importantes.
- Efeitos sonoros sem impacto ou mal sincronizados
- Trilha repetitiva e cansativa
-
Conteúdo / Temática:
- Falta de conexão entre personagens e suas habilidades
- Estereótipos culturais podem gerar confusão
- Referências folclóricas pouco conhecidas
-
Tecnologia / Performance:
- Travamentos em dispositivos mais fracos
- Carregamentos demorados
- Problemas de compatibilidade
-
Arte / Visual:
- Interface pouco intuitiva
- Paleta de cores que confunde cenário com unidades
- Sprites mal definidos ou inconsistentes
-
Jogadores / Experiência:
- Público-alvo sem familiaridade com Tower Defense
- Desinteresse de jogadores que preferem jogos mais rápidos
- Frustração com fases muito longas ou difíceis
-
Fonte: Enzo Emir, Marcelo Makoto, 2025.
Estimativas
Este documento apresenta as estimativas de esforço, tempo e custo para o desenvolvimento do projeto, utilizando a técnica de Avaliação de Especialista. Essa técnica consiste em reunir pessoas com experiência no domínio ou projeto (neste caso, dois membros da equipe), que discutem e atribuem valores de esforço para cada atividade. A estimativa final é obtida pela média ou consenso das opiniões.
Informações do Projeto
- Nome do projeto: Jogo Digital
- Grupo: 01
- Professora: Milene Serrano
- Plataforma alvo: Desktop
Premissas e Restrições
ID | Premissa/Restrição | Impacto | Observação |
---|---|---|---|
P1 | Desenvolvimento em Python | Médio | Liguagem de programação principal definida |
R1 | Tempo de entrega acadêmico | Alto | Datas fixas de disciplina |
R2 | Funcionalidades priorizadas | Médio | Loja, inimigos e defesas simples na 1ª versão |
Método de Estimativa
- Técnica: Avaliação de Especialista
- Participantes: Victor Pontual, Leticia Arisa
- Critério de consenso: Média aritmética
Lista de Atividades
Com base no Rich Picture, as estimativas feitas pelos 2 especialistas depois são distribuídas entre os 10 membros:
ID | Atividade | Descrição | Estimativa A (h) | Estimativa B (h) | Estimativa Final (h) | Alocação de Equipe |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Menu Inicial | Implementar menu, configs, loja | 5h | 6h | 5.5h | 2 devs |
2 | Configurações | Acessibilidade, volume, prefs | 10h | 12h | 11h | 1 dev |
3 | Loja | Comprar e vender recursos | 25h | 28h | 26.5h | 2 devs |
4 | Modo de Jogo | Dificuldade, mapa, fases | 30h | 32h | 31h | 2 devs |
5 | Rodadas | Ciclo de início, defesa, vitória/derrota | 20h | 18h | 19h | 3 devs |
6 | Inimigos | IA básica e ataques | 20h | 22h | 21h | 2 devs |
7 | Defesas | Implementar personagens folclóricos | 40h | 38h | 39h | 3 devs |
8 | Status do Jogador | Vida, pontos, recursos | 10h | 9h | 9.5h | 2 devs |
9 | Pontuação/Ranking | Contagem de pontos e vitórias | 5h | 6h | 5.5h | 1 dev |
10 | Persistência de dados | Salvar/carregar progresso | 20h | 18h | 19h | 2 devs |
11 | Testes | Jogabilidade e feedback | 60h | 62h | 61h | Equipe inteira |
Estimativa de Esforço e Tempo
- Unidade usada: Horas
- Esforço total estimado: 258h
- Tempo previsto (cronograma): 4 semanas
- Equipe: 10 pessoas
Estimativa de Custo
Definir custo-hora da equipe e multiplicar pelo esforço. Foi considerado a média salarial de R$30,00/h para uma equipe de desenvolvedores provida pelo Glassdoor.
Item | Valor |
---|---|
Custo por hora (R$) | 30,00 |
Esforço total (h) | 258 |
Custo estimado (R$) | 7.740 |
Cronograma Macro
Marco | Início | Fim | Responsável |
---|---|---|---|
Protótipo | 03/09 | 04/09 | todos |
Implementação inicial | 05/09 | 30/09 | equipe de desenvolvimento |
Testes e ajustes | 01/10 | 30/10 | equipe de testes |
Entrega final | 31/10 | 31/10 | todos |
Riscos e Contingências
Risco | Probabilidade | Impacto | Mitigação |
---|---|---|---|
Atraso na entrega | Média | Alto | Revisão semanal do progresso |
Falta de experiência técnica | Baixa | Médio | Treinamento e apoio entre membros |
Mudança de requisitos | Média | Médio | Documentação clara e comunicação |
Problemas de integração | Baixa | Alto | Testes frequentes e integração contínua |
Resultados e Conclusões
Resumo das principais métricas:
- Esforço total: 258h
- Tempo previsto: 2 meses
- Custo estimado: R$ 7.740
Decisões tomadas: - Utilização da técnica de Avaliação de Especialista para estimativas - Definição de cronograma macro para garantir entrega em 2 meses - Priorização de funcionalidades essenciais na primeira versão
Fonte: Victor Pontual, Leticia Arisa, 2025.
Glossário
O Glossário é um artefato essencial na disciplina de Arquitetura de Software, pois organiza os principais termos do projeto, alinhando a comunicação entre a equipe e reduzindo ambiguidades. Ele contempla tanto conceitos de requisitos quanto aspectos técnicos, esclarecendo papéis, responsabilidades e terminologias. Além disso, pode incluir elementos visuais e interativos, tornando-se mais didático. No contexto do projeto, tem como objetivo garantir clareza e consistência sobre o jogo, suas ferramentas e funcionalidades.
Tabela 1
A seguir está apresentada a tabela do Glossário com as definições dos termos utilizados no documento.
Tabela 1: Glossário
Termo | Definição | Categoria |
---|---|---|
Acessibilidade | Opções que personalizam cores, legendas e comandos. | Modos e Configurações |
Alcance | Distância máxima que uma torre pode atingir. | Mecânicas de Defesa |
Área de Efeito (AoE) | Ataque que atinge múltiplos inimigos em uma região. | Mecânicas de Defesa |
Atualização | Alterações no sistema (correções ou novas funcionalidades). | Dados e Sistema |
Base | Ponto central protegido pelo jogador. | Elementos Gerais |
Bicho-Papão | Criatura forte e lenta. | Inimigos |
Boitatá | Serpente de fogo que causa dano em linha. | Inimigos |
Caipora | Invoca animais para auxiliar na defesa. | Defensores (Torres) |
Carregar Partida | Recuperar jogo salvo. | Dados e Sistema |
Checkpoint | Ponto intermediário salvo dentro da fase. | Dados e Sistema |
Configurações | Ajustes de áudio, gráficos e controles. | Modos e Configurações |
Cooldown (Recarga) | Tempo de espera para reutilizar uma habilidade. | Mecânicas de Defesa |
Corpo Seco | Espírito que ignora obstáculos. | Inimigos |
Curupira | Guardião das matas, atrasa inimigos e causa dano rápido. | Defensores (Torres) |
Cuca | Bruxa que enfraquece torres próximas. | Inimigos |
Defensores | Entidades folclóricas usadas como torres de defesa. | Defensores (Torres) |
Derrota | Ocorre quando a base perde todos os pontos de vida. | Condições da Partida |
Dificuldade | Nível de desafio (fácil, médio, difícil, insano). | Modos e Configurações |
Drop | Itens/recompensas obtidas ao derrotar inimigos. | Mecânicas de Defesa |
Evolução (Upgrade) | Melhoria aplicada a uma torre. | Mecânicas de Defesa |
Fase de Preparação | Tempo antes da rodada para posicionar torres e organizar defesas. | Elementos Gerais |
Game Over | Tela exibida ao perder a partida. | Condições da Partida |
HUD | Informações exibidas durante a partida (vida, recursos, rodadas). | Elementos Gerais |
Iara | Ataca em área com cantos mágicos. | Defensores (Torres) |
Inimigos | Criaturas folclóricas que atacam a base. | Inimigos |
Interface do Usuário | Conjunto de telas, menus e botões que permitem interação com o jogo. | Elementos Gerais |
Loja | Seção onde o jogador gasta moedas para adquirir torres ou melhorias. | Elementos Gerais |
Mãe d’Água | Controla rios e cria barreiras de água. | Defensores (Torres) |
Mapinguari | Criatura gigante e resistente. | Inimigos |
Mapa | Cenário do jogo inspirado em ambientes brasileiros. | Elementos Gerais |
Modo de Jogo | Tipo de partida: campanha, infinito, desafio ou treino. | Modos e Configurações |
Moeda Virtual | Unidade usada para comprar torres e recursos. | Elementos Gerais |
Mula sem Cabeça | Corre rápido e solta fogo. | Inimigos |
Negrinho do Pastoreio | Guia luminoso que revela inimigos invisíveis. | Defensores (Torres) |
Placar | Pontuação final baseada no desempenho. | Condições da Partida |
Pontos de Experiência | Pontuação obtida em partidas para desbloquear melhorias. | Mecânicas de Defesa |
Ranking | Classificação entre jogadores. | Condições da Partida |
Recurso | Item necessário para posicionar/evoluir torres. | Mecânicas de Defesa |
Rodada (Onda de Ataque) | Grupo de inimigos que avança em direção à base. | Elementos Gerais |
Saci-Pererê | Cria redemoinhos que confundem inimigos. | Defensores (Torres) |
Salvar Partida | Armazenar progresso do jogador. | Dados e Sistema |
Torre (Defesa) | Estrutura/entidade usada para impedir avanço de inimigos. | Mecânicas de Defesa |
Usuário | Jogador que interage com o jogo. | Elementos Gerais |
Vida (Pontos de Vida) | Energia da base; ao chegar a zero resulta em derrota. | Elementos Gerais |
Vitória | Alcançada ao resistir a todas as ondas da fase. | Condições da Partida |
Fonte: Laryssa Felix,Maria Eduarda, 2025.
Tabela 2
A seguir está apresentada a tabela que contém a explicação de cada categoria do Glossário.
Tabela 2: Categoria
Categoria | Explicação | Exemplos de termos incluídos |
---|---|---|
Elementos Gerais | São os conceitos básicos e estruturais que compõem a experiência do jogo. Incluem interface, mapas, recursos e a forma como o jogador interage com o sistema. | Usuário, Interface do Usuário, HUD, Mapa, Base, Vida, Rodada, Fase de Preparação, Moeda Virtual, Loja |
Mecânicas de Defesa | Representam as funcionalidades ligadas às estratégias de proteção da base. Envolvem torres, melhorias, alcance, efeitos de ataque e recompensas. | Torre, Evolução, Alcance, Cooldown, Área de Efeito, Recurso, Drop, Pontos de Experiência |
Inimigos | Conjunto de criaturas que representam os desafios enfrentados pelo jogador, inspiradas no folclore brasileiro. Cada inimigo tem características próprias de ataque e movimento. | Boitatá, Bicho-Papão, Cuca, Corpo Seco, Mula sem Cabeça, Mapinguari |
Defensores (Torres) | Entidades folclóricas que assumem o papel de torres de defesa, ajudando o jogador a impedir o avanço dos inimigos. | Curupira, Saci-Pererê, Iara, Caipora, Negrinho do Pastoreio, Mãe d’Água |
Modos e Configurações | Opções relacionadas à personalização da experiência de jogo, variando dificuldade, tipo de partida e ajustes técnicos. | Dificuldade, Modo de Jogo, Configurações, Acessibilidade |
Condições da Partida | Determinam os critérios de sucesso ou fracasso do jogador, bem como a forma de registrar e comparar o desempenho. | Vitória, Derrota, Game Over, Placar, Ranking |
Dados e Sistema | Recursos que permitem armazenar, recuperar e atualizar informações do jogo, garantindo continuidade e evolução. | Salvar Partida, Carregar Partida, Checkpoint, Atualização |
Fonte: Laryssa Felix,Maria Eduarda, 2025.
Observações
Observação
Durante a execução desta etapa, identificamos a necessidade de enriquecer nosso glossário com elementos visuais e interativos, como imagens, ícones e hiperlinks.
Contudo, a partir das videoaulas e documentações disponibilizadas pela professora Milene, concluímos que a melhor estratégia será incorporar esses recursos ao longo do processo de execução do projeto. Dessa forma, poderemos garantir maior qualidade, aproveitando melhor as perspectivas, técnicas e o tempo disponíveis.
Fonte: Laryssa Felix,Maria Eduarda, 2025.
Referências Bibliográficas
-
SERRANO, Milene. VideoAula - DSW Base - Glossário Léxico [vídeo]. UnB, 2023. Disponível em: https://unbbr-my.sharepoint.com/personal/mileneserrano_unb_br/_layouts/15/stream.aspx?id=%2Fpersonal%2Fmileneserrano%5Funb%5Fbr%2FDocuments%2FArqDSW%20%2D%20V%C3%ADdeosOriginais%2F02g%20%2D%20VideoAula%20%2D%20DSW%2DBase%20%2D%20Glossario%20Lexico%2Emp4. Acesso em: 3 set. 2025.
-
SERRANO, Milene. Arquitetura e Desenho de Software – Aula Projeto-DSW. UnB, 2023. Disponível em: https://aprender3.unb.br/pluginfile.php/3178378/mod_page/content/5/Arquitetura%20e%20Desenho%20de%20software%20-%20Aula%20Projeto-DSW%20-%20Profa.%20Milene.pdf. Acesso em: 3 set. 2025.
Histórico de Versões 📅
Versão | Data | Descrição | Autor(es) | Revisor(es) |
---|---|---|---|---|
0.1 |
04/09/2025 | Criação da página | Enzo Emir | Victor Pontual |
0.2 |
04/09/2025 | Adição Causa-Efeito | Enzo Emir | Leticia Arisa |
0.2 |
04/09/2025 | Adição da Estimativas | Leticia Arisa | - |
0.3 |
04/09/2025 | Adição do Glossário | Laryssa Felix e Maria Eduarda | Caio Duarte |
0.4 |
04/09/2025 | Adição do 5w2h | Caio Duarte | Rafael Schadt |
Fonte: Caio Duarte, Danielle Soares, Enzo Emir, Laryssa Félix, Letícia Arisa, Marcelo Makoto, Maria Eduarda, Victor Pontual e Rafael Welz 2025.